ロボット、千葉ロッテマリーンズについていいかげんなことを書きます。
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
RTMコンテストに出す作品のソースコードにコメントを書いているところですが、量が多すぎるので苦戦しています。
一体何万行あるんだろ。5万行から10万行の間だとは思いますが不明です。
これに関してはコメントが少なすぎだと去年怒られたので、今年は多めに書きます。
全くコメントを書いていない作品もあったわけで、何で僕だけ怒られるんだという感じがしなくもないですが、ソースコードの量が多かったので読むのは本当に苦しかったのかもしれないです。
今年は去年の倍の量はあるのでまさに苦行です。
それはさておき、面白い発表スライドを見つけました。
特に最後の方は非常にいいことを書いているので、RTMコンテストに参加する人は是非参考にしてください。
すぐに試せるようになっていれば好印象だと思います。できれば対応デバイスは3万円以下ぐらいで購入できるようにしてほしいです。
とは言っても、実際に審査には影響する事はないと思います。最初から高価で導入しづらい製品をターゲットにしている作品もあるわけで、導入しやすい作品ばかり贔屓にしていたら不公平になるからです。その辺が影響しているのか、簡単に動作できるかどうかもあまり重要ではないように感じます。
逆に審査と言う意味では独自性はかなり重要な項目だと思っています。
下調べは入念に行ってください。
どうやらROSに似たタイプのモジュールがある作品が高評価を受ける事も少なくないみたいなので、これは少し狙い目かもしれないです。
流石に9回目ともなると新規のアイデアはなかなか出辛いので、何らかの機器を使うなりする方向でいく人がほとんどになると思います。
個人的にはメディアアートで何が出てくるかが気になります。やりたい放題できそうな分野なだけに、何が出るかわからないという楽しみはあります。
僕もメディアアートをやれば良かったかな?と思ったのですが、よく考えてみればドラえもんバトルドームのシミュレーションは一種のメディアアートととも言えなくもないかもしれないです。流石にこれはやりたい放題すぎて各所から苦情がくるので、僕はメディアアートはやらなくて正解だったのかもしれないです。
誰かしらメディアアートをやる人はいると思いますが、僕がドン引きするぐらいのものを作ってほしいです。
「対応OSを広くする工夫」は重要です。
coilにある機能ならばできるだけcoilを使いましょう。
Boost、Qt等クロスプラットフォームなライブラリを使えば移植が楽かもしれません。
それからマニュアルはPDFよりもWiki等で公開する事を推奨しています。
僕も前々から言っている通り同じ意見なのですが、理由は違います。まあ確かに更新が簡単というのも一理ありますけれど。
PDFのマニュアルが読みづらいと思っています。印刷してから読むのであれば楽かもしれませんが、ほとんどの人はそんな事しません。
インストーラーの作成ですが、そもそもRTMコンテストでインストーラー付属の作品なんてほとんど見ないので審査で有利になるかは不明です。最近は便利なツールも色々とあるのでインストーラーの作成はそこまで苦しくはありません。
そして最重要なのはライセンスに関する項目です。
何でここまでライセンスを重要視するかは最近のこのブログの内容で察してください。
最低でもソースコードの区別はできるようにして、さらにOSSライセンス違反にもならないようにしてください。
大抵の場合、オープンソースのライセンスはMIT、GPL、LGPL、BSD、修正BSD、Apache、PSF、EPLだとは思うのですが、独自ライセンスの場合もあります。
まず自分の作品のライセンスをどうするかですが、依存ライブラリ等に問題がないのであれば制約の緩いBSDやMITをお勧めします。逆にお勧めできないのはGPLで非常に制約がきついです。
明日はRTMではじめる ロボットアプリ開発の感想を書きます。
別に予告するほどの事でもないですけど。
にほんブログ村のロボットのカテゴリから
全然人が来ない・・・
一体何万行あるんだろ。5万行から10万行の間だとは思いますが不明です。
これに関してはコメントが少なすぎだと去年怒られたので、今年は多めに書きます。
全くコメントを書いていない作品もあったわけで、何で僕だけ怒られるんだという感じがしなくもないですが、ソースコードの量が多かったので読むのは本当に苦しかったのかもしれないです。
今年は去年の倍の量はあるのでまさに苦行です。
それはさておき、面白い発表スライドを見つけました。
特に最後の方は非常にいいことを書いているので、RTMコンテストに参加する人は是非参考にしてください。
すぐに試せるようになっていれば好印象だと思います。できれば対応デバイスは3万円以下ぐらいで購入できるようにしてほしいです。
とは言っても、実際に審査には影響する事はないと思います。最初から高価で導入しづらい製品をターゲットにしている作品もあるわけで、導入しやすい作品ばかり贔屓にしていたら不公平になるからです。その辺が影響しているのか、簡単に動作できるかどうかもあまり重要ではないように感じます。
逆に審査と言う意味では独自性はかなり重要な項目だと思っています。
下調べは入念に行ってください。
どうやらROSに似たタイプのモジュールがある作品が高評価を受ける事も少なくないみたいなので、これは少し狙い目かもしれないです。
流石に9回目ともなると新規のアイデアはなかなか出辛いので、何らかの機器を使うなりする方向でいく人がほとんどになると思います。
個人的にはメディアアートで何が出てくるかが気になります。やりたい放題できそうな分野なだけに、何が出るかわからないという楽しみはあります。
僕もメディアアートをやれば良かったかな?と思ったのですが、よく考えてみればドラえもんバトルドームのシミュレーションは一種のメディアアートととも言えなくもないかもしれないです。流石にこれはやりたい放題すぎて各所から苦情がくるので、僕はメディアアートはやらなくて正解だったのかもしれないです。
誰かしらメディアアートをやる人はいると思いますが、僕がドン引きするぐらいのものを作ってほしいです。
「対応OSを広くする工夫」は重要です。
coilにある機能ならばできるだけcoilを使いましょう。
Boost、Qt等クロスプラットフォームなライブラリを使えば移植が楽かもしれません。
それからマニュアルはPDFよりもWiki等で公開する事を推奨しています。
僕も前々から言っている通り同じ意見なのですが、理由は違います。まあ確かに更新が簡単というのも一理ありますけれど。
PDFのマニュアルが読みづらいと思っています。印刷してから読むのであれば楽かもしれませんが、ほとんどの人はそんな事しません。
インストーラーの作成ですが、そもそもRTMコンテストでインストーラー付属の作品なんてほとんど見ないので審査で有利になるかは不明です。最近は便利なツールも色々とあるのでインストーラーの作成はそこまで苦しくはありません。
そして最重要なのはライセンスに関する項目です。
何でここまでライセンスを重要視するかは最近のこのブログの内容で察してください。
最低でもソースコードの区別はできるようにして、さらにOSSライセンス違反にもならないようにしてください。
大抵の場合、オープンソースのライセンスはMIT、GPL、LGPL、BSD、修正BSD、Apache、PSF、EPLだとは思うのですが、独自ライセンスの場合もあります。
まず自分の作品のライセンスをどうするかですが、依存ライブラリ等に問題がないのであれば制約の緩いBSDやMITをお勧めします。逆にお勧めできないのはGPLで非常に制約がきついです。
明日はRTMではじめる ロボットアプリ開発の感想を書きます。
別に予告するほどの事でもないですけど。
にほんブログ村のロボットのカテゴリから
全然人が来ない・・・
PR
この記事にコメントする