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ロボット、千葉ロッテマリーンズについていいかげんなことを書きます。
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この作品に3週間ぐらい前に投稿したコメントの返信があったみたいです。
ソースコードを読んでみた感じ、moveCircularCartesianAbsとmoveCircularCartesianRelとgoHome関数に似たコードがあるように見えます。
まあ何か理由があるのかもしれないのですけど、これ以上追及するのはやめておきます。
相対位置での円弧補間動作が定義されていないのですか。
という事は、マニュアルに載っていたM1~M35は誰が定義したものなのでしょうか?
直線補間の相対指令のmoveLinearCartesianRel関数では絶対位置に変換しているようですが、sprintf(char_buffer,M11_Command,~としているので最終的に相対指令で入力しているように見えます。
正直よくわからないのでORiN2の仕様書を読んでみたところ重大な勘違いをしている事に気付きました。Moveというメソッドの引数は、補間指定、ポーズ列、オプションとなっているようです。つまり補間指定でPTP、直線、円弧のいずれかを指定して、ポーズ列で目標位置を指定することになると言う事だと思うので、絶対位置か相対位置か指定する項目はないという事になります。
それじゃあ、わざわざchar_bufferの先頭にM11とか付けていたのは動作にはなんの影響もなかったということなのでしょうか?ポーズ列の指定方法が各メーカーに依存するとORiN2の仕様書に書いてあるのですが、その指定方法を自力調べる方法がないので知っている人がいれば教えてください。
いやでも関係ないのだとすれば、直線補間ではsprintf(char_buffer,M11_Command,~と相対指令のコマンドを入力しているにもかかわらず、円弧補間ではsprintf(char_buffer,M31_Command,~と絶対指令のコマンドを入力しているのは何故なのかわかりません。


あと、クラスにまとめたほうがバグが発生しにくくはなると思いますけどね。
おそらくですが、以下の点が問題になるのではないでしょうか?
  • どこの関数で変更されるのかわかりにくいので処理の流れが分かりづらくなる
  • 名前の衝突が起きやすくなる
まあ何かできない理由があるのでしょうから、そのままでも構わないとは思います。


これで今までに投稿した全てのコメントに返信が来たという事にはなります。
正直なところ人の作品にコメントしたら自分の作品にもコメントしてくれるかなとか思っていたのですが、なかなかそう上手くはいかないようです。
他の作品にコメントをすればするほど他の作品がベストサポート賞等を取る可能性が高くなるわけで、相対的に自分が不利になっている感はあります。むしろ作品の出来を考えたら他の参加者が僕が有利になるようにコメント等を投稿してくれるぐらいのハンデがあっても良いと思うのですが、まあ僕なんかに構っている余裕はないですよね。



補足ですが、Ogre3Dで作成した2D、3Dゲーム作成ツールを更新しました。
Qtのバージョンが古かったのでQt-5.3.2でビルドしました。






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